도서 소개
학생들은 PBL 수업에 푹 빠져드는 으뜸 이유로 재미를 꼽는다. 학습의 즐거움은 교실 안에서의 소통과 공유, 사회적 참여, 다양한 자원 활용, 그리고 학습 전 과정을 스스로 주도하는 과정 속에서 발생한다. 교사가 학습 주도권을 온전히 학생에게 맡기고 조력자 역할에 충실할수록 즉각적 피드백과 격려가 더해져 즐거움은 배가된다.
재미에 대한 탐구는 그동안 현장에 적용해 왔던 PBL 수업과는 구별될 만한 수업형태의 변화를 가져왔다. PBL 수업이 좀 더 재미에 최적화된 환경을 갖추는 것에 관한 방법적 모색과 함께 교육현장에 적용 가능한 형태가 무엇일지에 관한 실질적인 탐색이 병행됐다. 그러다보니 자연스럽게 재미와 불가분의 관계인 게임에 대해 궁금해졌고 ‘게이미피케이션(Gamification)’, 즉 재미에 최적화된 게임요소와 디자인적 사고 등을 게임이 아닌 분야까지 확장하고 적용하였다.
이 책에는 10년이 넘는 시간 동안 게이미피케이션 프로젝트 수업을 실제 교육현장에 적용하며 체계화시킨 노하우가 담겨 있다. 특히 Gamification PBL 수업 전문가를 위한 길라잡이가 되도록 전문적인 설계(1편)와 실천(2편)에 방점을 두고 구성됐다.
『게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드_2 실천하기편』은 「PARTⅢ. Gamification PBL➌: ACTION」 중심으로 수록되어 있다. 기본적으로 초등학교에서 대학교, 박물관에 이르기까지 다양한 교육현장에서 적용된 Gamification PBL 수업의 생생한 실천 노하우가 담겨 있는데, 학년과 교과, 온·오프 공간을 넘나들며 맛보게 될 수업의 진면목을 간접 체험할 수 있다.
출판사 리뷰
‣ 잼공, 프로젝트학습 시리즈 : 배움의 본질에 충실한 교육은 학생들로 하여금 몰입과 깊이 있는 재미에 푹 빠지게 합니다. 배움의 주인이 된 아이들은 '내 인생의 주인도 나'라고 당당히 말하며 자신이 진정으로 원하는 꿈을 찾아갑니다. 프로젝트 학습은 어렵고 힘든 배움의 과정을 진지한 놀이로 바꿔내는 힘을 지녔습니다. 학생들과 선생님, 학부모 모두를 설레게 만드는 수업, 프로젝트학습에 바로 해법이 있습니다.
상상채널은 새로운 시대에 걸맞는 우리 교육의 바람직한 변화를 희망합니다. 앞으로 재미교육연구소(JamlaB.)와의 긴밀한 협력을 바탕으로 '잼공, 프로젝트학습 시리즈'를 통해 세상과 소통해 나갈 것입니다.
재미에 최적화된 게임 요소로 교육하는 놀이식 수업법!
수업 전문가를 위한 창의적 설계와 성공적 실천-
인공지능(AI) 시대에는 학교, 교실, 교사 중심의 전통적 교육 방식을 벗어나 창의적인 교육으로의 근본적인 전환이 필요하다. 학습은 본래 책임과 의무로 강제되는 것이 아니라, 호기심과 흥미에서 출발하는 즐거운 놀이였다. 우리는 넘어지고 부딪히며 걷는 법을 배우고, 오감을 통해 세상을 탐색하며 스스로 지식을 쌓아왔다. 작은 사물, 길가의 나무, 구름과 별에도 관심을 두며 상상력을 펼쳐왔다. 따라서 진정한 혁신은 새로운 기법을 도입하는 것이 아니라, 학습의 주도권을 학습자에게 돌려주어 인간 본연의 학습 본성을 회복하는 데 있다.
“당신은 PBL 수업을 왜 하는 겁니까?”
“재미있으니까요!”
학생들은 PBL 수업에 푹 빠져드는 으뜸 이유로 재미를 꼽는다. 학습의 즐거움은 교실 안에서의 소통과 공유, 사회적 참여, 다양한 자원 활용, 그리고 학습 전 과정을 스스로 주도하는 과정 속에서 발생한다. 교사가 학습 주도권을 온전히 학생에게 맡기고 조력자 역할에 충실할수록 즉각적 피드백과 격려가 더해져 즐거움은 배가된다.
재미에 대한 탐구는 그동안 현장에 적용해 왔던 PBL 수업과는 구별될 만한 수업형태의 변화를 가져왔다. PBL 수업이 좀 더 재미에 최적화된 환경을 갖추는 것에 관한 방법적 모색과 함께 교육현장에 적용 가능한 형태가 무엇일지에 관한 실질적인 탐색이 병행됐다. 그러다보니 자연스럽게 재미와 불가분의 관계인 게임에 대해 궁금해졌고 ‘게이미피케이션(Gamification)’, 즉 재미에 최적화된 게임요소와 디자인적 사고 등을 게임이 아닌 분야까지 확장하고 적용하였다.
기존에 실천해 왔던 PBL 수업에 나타난 재미를 분석하고, 이를 바탕으로 각각의 재미요소를 도출하면서, 이를 기준으로 게이미피케이션 전략을 PBL 수업에 반영하였다. 그리고 시행착오를 겪으며, 2011년 대학수업에서의 첫 적용이후, 초등학교를 비롯한 중학교, 고등학교, 대학, 박물관에 이르기까지 폭넓게 실천되었다.
이 책에는 10년이 넘는 시간 동안 게이미피케이션 프로젝트 수업을 실제 교육현장에 적용하며 체계화시킨 노하우가 담겨 있다. 특히 Gamification PBL 수업 전문가를 위한 길라잡이가 되도록 전문적인 설계(1편)와 실천(2편)에 방점을 두고 구성됐다.
『게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드_2 실천하기편』은 「PARTⅢ. Gamification PBL➌: ACTION」 중심으로 수록되어 있다. 기본적으로 초등학교에서 대학교, 박물관에 이르기까지 다양한 교육현장에서 적용된 Gamification PBL 수업의 생생한 실천 노하우가 담겨 있는데, 학년과 교과, 온·오프 공간을 넘나들며 맛보게 될 수업의 진면목을 간접 체험할 수 있다.
프롤로그
21세기형 프로젝트학습을 열다-
어린 학생은 물론이고 성인에 이르기까지 어떤 새로운 일이나 경험을 한 뒤, 그들의 긍정적 반응과 느낌을 표현하는 말로 흔히 ‘재미있었다’가 사용된다. 이때 그들이 재미있다고 표현한 경험들은 쉽고 편안하게 즐기는 감각적 즐거움과는 다른 양상을 보이는 경우가 많다. 오히려 인지, 정서, 그리고 행동적 어려움과 그 경험들을 종결하기 위한 열정과 노력이 역설적으로 모든 과정을 ‘재미있는’ 경험이라 판단하도록 만든다. 자연스레 ‘재미’라는 단어 안에는 그들의 경험에 대한 뿌듯함과 자신감을 전제로 한 가치와 의미가 내제되어 있다.
그렇다면 이런 ‘재미’라는 반응은 어떤 경험으로부터 기대할 수 있을까? 다수의 관련 연구들이 일관성있게 지적하는 바는 본인이 그 경험의 중심이 되어 자기주도적으로 이끌어 나갔을 때, 혹은 동료나 다른 사람들과 함께 그 경험을 했을 때라고 말한다. 한마디로 우리 일상 속에서 직·간접적으로 접하는 경험들이 바로 이러한 ‘재미’의 성격에 부합하는 셈이다. 그리고 우리의 삶과 밀접하게 관련된 복잡한 경험들의 실타래를 풀어가는 재미를 교육현장으로 옮겨놓았을 때, 가치와 의미를 지닌 특별한 수업으로 탈바꿈한다. 우리는 이것을 ‘프로젝트학습’이라고 부른다.
프로젝트학습은 학교 안에서만 통하는 교과서 중심의 단절적이고 탈맥락적인 학습내용과 방법의 틀을 벗어나, 일상생활을 포함한 경험적 세계를 교육현장 안으로 적극적으로 끌어들인다. 아울러 사회구성원의 한명으로서 이 사회에서 행복하고 재미있게 살아가는 것을 배우기 위한 매우 당연하고 자연스러운 학습환경을 제공한다. 다만, 일상생활 속에서 살아가는 모습과 유사한 학습방식으로서의 프로젝트학습이 우리에게 어렵고 낯설게 느껴지는 것은, 그간 우리가 배워왔고 여전히 행해지고 있는 교육현장의 모습이 우리 삶과의 연관성 대신 교과중심의 탈맥락적 내용과 형태로부터 여전히 자유롭지 못해서이기도 하다. 소위 ‘패러다임의 변화’, 교육에 대한 변혁적 관점을 실현시키는데 ‘프로젝트학습’ 만한 모형은 없다. 얼마든지 프로젝트학습을 통해 학습에 대한 주인의식을 되찾게 만들고, 더 나아가 학습이라는 진지한 행위가 ‘재미’로 귀결되도록 할 수 있다.
저자는 오랜 세월 동안 프로젝트학습을 실제 교육현장에 적극 적용하며, 프로젝트학습의 활성화를 위해 앞장서고 있는 프로젝트학습의 전도사이며 실천가이기도 하다. 아무리 좋은 학습방식이라고 하더라도 그것을 오랫동안 되풀이하다보면 어느새 또다른 진부한 틀로서 굳어져버리게 마련이다. 저자는 프로젝트학습이 지니고 있는 자유로움, 개방성, 창의성 등이 화석화되지 않도록 다양한 방법과 전략을 반영한, 이른바 ‘재미기반학습’이라는 좀 더 발전적인 형태의 21세기형 프로젝트학습을 개발하여 실천하고 있다. 자연스레 이 책에는 ‘재미있는’ 프로젝트학습을 만들어가기 위해 다년간 실천했던 도전의 역사가 고스란히 담겨 있으며, 실제 학생들과 교사들이 엮어가는 생생한 이야기들로 가득 차있다. 더욱이 자칫 스토리텔링으로 그칠 수 있는 이야기들에 ‘뇌’과학으로부터 시작하여 학습이론 관련 저명한 학자들의 ‘진지한’ 연구들을 덧붙여 해석함으로써 참된 의미에서의 ‘진지한 재미’를 구현하고자 하였다.
교육 혁신을 위한 공통적인 방향성은 분명하다. 모든 시도들은 지금 이 시대가 요구하는 인재상으로 자라주어야 할 학생들에게 창의성과 상상력을 발휘할 수 있는 학습의 장을 만들어주기 위함이고, 더불어 흥미와 호기심에서 출발하는 학습, 스스로 참여하고 몰입함으로써 진지한 재미 속에 푹 빠져 지낼 수 있는 ‘행복한’ 교육환경을 구현하는데 있다. 주목할 것은 이들이 궁극적으로 지향하는 바가 이 책에서 제시한 ‘재미기반 프로젝트학습’ 혹은 ‘Gamification PBL’의 모습으로 구체화될 수 있다는 점이다. 그런 의미에서 볼 때, 이 책의 등장은 참으로 시의적절하다. 디지털 시대, 감성시대, 다문화시대, 융복합시대 등과 같이 다양한 특성으로 불리는 불예측과 복잡성의 시대에 걸 맞는 21세기형 프로젝트학습의 방향성을 외국의 사례가 아닌 우리나라 교육현장에서 일궈낸 실화를 바탕으로 구체적으로 제시하고 있는 만큼, 현장실천을 하는데 있어서 여러모로 실질적인 도움이 될 것이다.
작가 소개
지은이 : 정준환
교육학 박사, (사)PBL 교육연구소 대표로서 다양한 연구와 실천 활동을 주도하며, 교육 분야의 전문성을 바탕으로 집필과 출판 기획에도 적극 참여하고 있습니다. 특히 2011년부터 체계화한 게이미피케이션 프로젝트 수업(Gamification PBL) 모형은 학교 현장은 물론 박물관과 기업교육 등 폭넓은 분야에 활발히 적용되어 왔으며, 여러 교육기관 강의를 통해 그간의 연구·실천 경험과 노하우를 열정적으로 공유하고 있습니다.Microsoft Partners in Learning, 서울시교육연수원, EBS, 에듀니티 행복한연수원 등 다수 기관의 PBL 연수과정 개발 및 운영을 주도했으며, 대학·대학원에서 ‘교육방법 및 교육공학’, ‘디지털 교육’, ‘재미 기반 학습’, ‘프로젝트 수업’ 등의 교과를 담당하며 예비교사 양성에도 힘을 보태고 있습니다.그간의 성과는 다음 저서를 통해 소개되고 있습니다.『게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1_만들기편과 2_실천하기편(2025)』, 『지구를 살리는 프로젝트 수업(2022)』, 『잼공온라인 프로젝트 시리즈(총 3권, 2021-2022)』, 『독서에 프로젝트 수업을 더하다(2021)』, 『설레는 프로젝트학습 시리즈 (총 3권, 2016-2019)』, 『교사, 프로젝트학습에서 답을 찾다 (2019)』, 『부모, 프로젝트학습에서 답을 찾다(2018)』, 『재미와 게임으로 빚어낸 신나는 프로젝트학습(2015)』, 『교실 속 즐거운 변화를 꿈꾸는 프로젝트학습(2011)』, 『PBL의 실천적 이해 (2007)』 등 다수 집필
목차
PART Ⅲ. GAMIFICATION PBL ➌ : ACTION
CHAPTER 10. PBL을 통해 축제의 한마당을 연출하다
1. 한마음 축제의 마당, 지구촌 세계박람회가 열리다
2. 어린이 서포터즈, 한복패션쇼, 북아트페어…, 발표가 축제다!
◾ 실전가이드 1 _PBL은 문제로 통한다
CHAPTER 11. 사건번호 601 시리즈_다양한 [역할수행]을 통해 PBL의 진수를 맛보다
1. [과학수사관]으로서 사건의 진실에 다가가다
2. [추리소설가]로서 용의자가 주인공인 이야기를 창작하다
3. [영화감독]으로서 반전의 묘미를 살린 영화를 연출하다
◾ 실전가이드 2 _Gamification PBL 과정 시뮬레이션하기
CHAPTER 12. 초등학교에서 대학교까지 학년과 교과, 온·오프 공간을 넘나들며 PBL을 실천하다
1. 중학교, 고등학교, 그리고 초등학교까지 학년과 교과의 통합을 실현하다
2. Dream Job Fair, 온라인과 오프라인을 넘나들며 직업박람회를 열다
3. PBL을 통해 대학수업의 변화를 도모하다
◾ 실전가이드 3 _나만의 문제로 출발점 만들기
CHAPTER 13. 뮤지엄 프로젝트 학교 담을 넘어 살아있는 교육환경을 구현하다
1. 정동구락부에서 정동1987까지, 정동거리에서 덕수궁, 환구단으로 이어지는 특별한 여정을 담다
2. CREATIVE ART GALLERY, 온라인 가상박물관이 PBL의 무대가 되다
◾ 실전가이드 4 _PBL의 완성, 자기평가
에필로그 _Q&A로 만나는 PBL 수업: 30가지의 질문과 답변