도서 소개
음식, 경험, 디자인 세 가지 키워드를 중심으로 작업을 전개하고 있는 스몰 바치 스튜디오 강은경 디자이너가 식경험 디자인에 대한 자신의 생각과 일에 대해 이야기한다. 한글과 영어 두 가지 언어로 되어있다.이 시대의 음식 경험은 인간 중심성에서 한발 물러나 생태와 기후를 포함한 환경에 대한 감수성을 요구한다. 나는 그 출발이 먼저 먹는 존재인 나를 재인식하는 것이라고 생각한다. 먹는 일의 익숙함으로부터 한발 떨어져 보면 보이지 않던 많은 것이 보인다. 식경험 디자인은 그 지점에서 출발한다.
음식에 대해 던질 수 있는 가장 인간적 물음은 무엇일까. 나는 먹을 수 있는가, 없는가의 질문이라고 생각한다. 숲을 산책하다가 친근한 형태의 풀이나 버섯을 발견했을때나 냉장고 구석에서 오랫동안 방치되어 있던 정체 모를 것을 발굴해 냈을 때에 우리는 본능적으로 ‘이거 먹을 수 있나?’ 를 생각한다. 먹을 수 있는 것과 없는 것의 구분과 경계를 정하는 문제 앞에서 인간은 먹는 존재로서의 원초적 본능을 드러낸다. 먹을 만한 것인가 아닌가의 질문은 더 나은 제품이나 식당을 선택하는 능력만이 아니라 무엇이 먹을만 한 것인지 스스로 먹이를 결정하려는 인간 존재론적 문제이다.
자본주의의 사고방식으로는 토종 종자와 채집의 필요와 유익과 효용을 설명할 수 없지만 우리가 지향하려는 지속 가능함이 지금의 산업적 구조 안에서 불가능하다고 느껴진다면 그 틀에서 벗어나 있는 채집의 경험, 토종 종자의 경험은 그런 시스템에 균열을 낼 수 있는 일처럼 여겨진다. 원래 음식은 돈을 주고 사지 않아도 얻을 수 있었다는 사실 말이다.
작가 소개
지은이 : 강은경
디자인 방법론을 통해 음식과 사람의 관계를 탐구합니다.2016년부터 스몰 바치 스튜디오를 운영하며 식경험 디자인을 합니다.
목차
목차
들어가며
음식, 경험, 디자인의 시작
음식이 단어라면 식경험은 문장
음식이라는 언어
음식은 인간 중심적 개념
입맛의 정체성
음식은 이랬다저랬다하는 콘텐츠
좋은 음식, 나쁜 음식은 없다
먹을 수 있는가, 없는가의 질문
채집과 토종, 값없음의 값어치
취향과 선호의 댓가
사람은 감을 잃고 음식은 간을 잃고
명상이 된 요리, 리추얼이 된 농사
식경험의 시뮬레이션, 소꿉놀이
미식의 종말, 포스트 미식의 상상
문제의 발견, 상황의 설정
식경험 디자인은 연결하기의 기술
먹는 이의 표정, 와 닿는 경험
보이지 않는 것을 보이기
사용자의 몫 남기기
배움은 삼투현상처럼 일어난다
선-에서 원ㅇ으로, 끊어진 것을 잇기
나가며