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언리얼 엔진 5로 개발하는 절차적 콘텐츠 생성 - 밀크북
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언리얼 엔진 5로 개발하는 절차적 콘텐츠 생성  이미지

언리얼 엔진 5로 개발하는 절차적 콘텐츠 생성
PCG로 디자인하는 AAA급 게임 세계
에이콘출판 | 부모님 | 2026.01.13
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  • 9791161757568
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  도서 소개

언리얼 엔진 5의 강력한 PCG 프레임워크를 활용해 수작업의 한계를 넘어 광활한 오픈 월드를 효율적으로 구축하는 해법을 제시하는 책이다. 숲, 바위, 물과 같은 유기적인 자연 환경은 물론 건물까지 절차적으로 생성하는 실전 테크닉을 다루며, 블루프린트와 스플라인을 활용한 정교한 제어 방법부터, 대규모 프로젝트에 필수적인 성능 최적화 노하우까지 담고 있다. 단순 반복 작업에서 벗어나 나만의 무한한 세계를 창조하고자 하는 게임 개발자와 테크니컬 아티스트에게 이 책은 확실한 가이드가 되어줄 것이다.

  출판사 리뷰

◆ PCG의 기초와 게임 디자인 및 개발에 미치는 혁신적 영향 이해
◆ 언리얼 엔진 5에서 첫 번째로 제작하는 절차적 숲
◆ 효율적인 워크플로우를 위한 PCG 그래프 기반 블루프린트 구축
◆ 성능과 창의성을 높이는 효율적인 PCG 도구 및 기법 개발
◆ 역동적인 환경을 위한 PCG 그래프 기반 스플라인 컨트롤러 구성 및 조작
◆ 경이로운 지형을 위한 랜드스케이프 머티리얼과 자연스럽게 융합되는 PCG 그래프 구성

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

언리얼 엔진을 이미 경험해본 언리얼 아티스트라면 이 책을 통해 PCG 툴로 월드 빌딩(worldbuilding)에 대한 새로운 관점을 발견할 수 있다. 이 책은 PCG 프레임워크와 기타 요소를 활용해 절차적 생성 환경을 구성하는 새로운 접근 방식을 소개하며, 블루프린트 노드를 구성할 때 특정 노드를 전략적으로 사용하는 방법을 알려준다. 이 가이드를 통해 아티스트는 언리얼 엔진의 기술을 향상시키고 절차적으로 생성된 역동적인 월드를 제작할 수 있는 혁신적인 기법을 살펴볼 수 있다.

  작가 소개

지은이 : 폴 마틴 엘리아스
12년간 3D CGI 및 실시간 게임 엔진 분야에서 전문 지식을 쌓아온 숙련된 선임 테크니컬 아티스트이자 교육자이며 컨설턴트다. 웹 스트리밍(픽셀 스트리밍), VR, 버추얼 프로덕션, XR 및 다양한 컴퓨터 플랫폼에 맞춘 게임 개발과 3D 게임화 애플리케이션을 전문으로 하는 스튜디오를 이끌고 있다. 경력 전반에 걸쳐 넷플릭스(Netflix), 벤틀리(Bentley)와 같은 저명한 고객사를 위한 여러 프로젝트에 기여했으며 아우터넷 글로벌(Outernet Global), PureWeb 등의 다양한 기업과 스튜디오에 컨설팅 서비스를 제공했다. 현재는 CG Spectrum, 마스터드(Mastered), CAVE Academy, 시메트리(Symetri), 벤틀리, 다이슨, 에픽게임즈 EMEA의 멘토링과 교육 활동에 활발히 참여하고 있다. 또한 유럽과 아시아 전역의 대학에서 교육 세션을 진행하며 게임, 애니메이션, 자동차, 버추얼 프로덕션 분야에서 일하고자 하는 언리얼 아티스트와 언리얼 테크 아티스트를 위한 맞춤형 교육 콘텐츠를 제작하기도 한다.

  목차

1부 - 절차적 콘텐츠 생성의 기본

1장. 절차적 콘텐츠 생성 소개
__기술적 요구 사항
__PCG란 무엇인가?
__PCG 도구의 사용 위치 및 방법
____언리얼 엔진 PCG 플러그인 소개
____ISM 및 HISM 살펴보기
____HISM과 ISM의 진단 및 성능
__작동 중인 PCG
__PCG 프레임워크 살펴보기
____PCG 사용자 인터페이스
__첫 번째 PCG 그래프 만들기
____PCG 그래프 만들기
____속성 목록
__요약

2장. 첫 번째 숲을 만들어보자!
__기술적 요구 사항
__퀵셀에서 에셋 다운로드하기
____PCG 사용을 위한 데이터 최적화
____마켓플레이스의 더 많은 무료 에셋
__랜드스케이프 설정
__PCG 그래프 시작하기
__Static Mesh Spawner 수정하기
__숲에 다양한 초목 추가하기
____숲에 잔디 추가하기
____숲에 바위 추가하기
__숲 PCG 툴 개선
____PCG 그래프 내에서 노드 설정하기
__최적화 및 성능 조언
____지오메트리 분포
____모범 사례
____PCG 볼륨 크기 조정하기
__요약

3장. PCG 컴포넌트로 블루프린트 제작하기
__기술적 요구 사항
__PCG 그래프 준비
__PCG 블루프린트 만들기
__오버라이드 함수 구성
____Execute with Context
____PCG 및 포인트 루프 통합
____포인트 루프 바디
____변환 노드와 임의 벡터 변수
____액터 블루프린트 빌드
__PCG 그래프에서 노드 연결하기
__요약

4장. 절차적 콘텐츠 생성 도구 개발 및 최적화하기
__기술적 요구 사항
__모델에 익숙해지기
__액터 블루프린트 안에 변수 추가하기
____변수 및 박스 콜리전 컴포넌트 설정하기
__PCG 그래프 개선 및 수정하기
____PCG 그래프 최종 조정하기
__PCG 도구 최적화 및 개선
____폴리지
____PCG 도구의 추가 변수
__요약

2부 - 언리얼 엔진 5에서 PCG의 강력한 기능 활용하기

5장. PCG 그래프를 사용한 Spline 컨트롤러 구성하기
__기술적 요구 사항
__폴리지 및 포레스트 액터 블루프린트 만들기
____폴리지 만들기
____포레스트 액터 블루프린트 생성
__PCG 그래프 만들기
____PCG_Foliage
____PCG_Foliage 테스트
____PCG 물
____PCG 숲에 통합하기
__더 나은 결과를 위해 조정하기
__요약

6장. 랜드스케이프 머티리얼로 PCG 그래프 만들기
__기술적 요구 사항
__모델에 익숙해지기
____랜드스케이프 머티리얼
____Landscape 도구
__액터 블루프린트
__PCG 그래프
____Attribute Filter
__Mud 레이어
__Ground 레이어
__Snow 레이어
__요약

7장. PCG Spline 컨트롤러를 사용해 빌딩 만들기
__기술적 요구 사항
__퀵셀 메가스캔 모델
__건물 구조 액터 블루프린트 설정
____오프셋 매크로 만들기
____PCG 그래프 구성하기
____액터 블루프린트의 PCG 파라미터
____오프셋 지오메트리 수정
__수직 확장
____벽 복제하기
____벽면 메시 적용
____구조 마무리하기
__요약

8장. 바이옴 구성하기- 풍부한 환경을 위한 PCG 마스터하기
__기술적 요구 사항
__폴리지 에셋에 익숙해지기
____랜드스케이프 텍스처
____프로젝트 랜드스케이프 개요
__PCG Biome 플러그인 설정하기
____바이옴 코어
__바이옴 텍스처 투영
__바이옴 텍스처 설정
__바이옴에 나무 구성하기
__덤불 바이옴 구성
__요약

9장. PCG로 역동적인 애니메이션 군중 만들기
__기술적 요구 사항
__Mixamo 캐릭터로 작업하기
____Mixamo 캐릭터 블루프린트 개발
__랜덤 정수 함수를 사용해 Skeletal Mesh 교환하기
__캐릭터 구성
__PCG 크라우드 블루프린트 설정
__PCG 크라우드 그래프 설정
__요약
3부 - 최적화 마스터하기 및 PCG 환경 개선하기

10장. 최적화, 디버깅 및 성능 도구 살펴보기
__기술적 요구 사항
__다양한 최적화 기법 살펴보기
____최적화, 복잡성 및 성능
____콜리전
____모듈화 및 재사용성
____나나이트
____PCG 스탬프 만들기
____스태틱 메시 스포너
____WPO 거리 활성화
____디스턴스 필드 조명
____텍스처 최적화
__디버깅 도구 살펴보기
__성능 도구 사용
____CPU 프로파일링
____확장성 설정 선택
__요약

11장. 치트 시트, 추가 팁 및 바로 가기
__기술적 요구 사항
__PCG 볼륨 샘플
____Surface Sampler
____Volume Sampler
____Create Points Grid
____Get Texture Data
____Sample Texture
____Density Remap
____Density Filter
____Self Pruning
____Bounds Modifier
__PCG 볼륨 스플라인
____Spline Sampler (On Interior)
____Projection
____Spline Sampler (On Spline)
____Difference
____Copy Points
____Spawn Actor
____Mesh Sampler와 Set Mesh As Attribute
__요약

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