![[세트] UX 리서치 마스터 세트 (전2권) 이미지](https://image.imilkbook.com/HanBook/Simg/cover/198/377168198.jpg)
구매문의 및 도서상담은 031-944-3966(매장)으로 문의해주세요.
매장전집은 전화 혹은 매장방문만 구입 가능합니다.
지은이 : 크리스 채프먼
아마존 Lab126의 수석 UX 리서처이자 퀀트 UX 콘퍼런스의 창립자 겸 공동 의장이며, 퀀트 사용자 경험 협회의 회장이다. 프로그래밍과 분석에 관한 스프링거 북스(Springer Books)의 인기 도서인 『R for Marketing Research and Analytics』(Springer, 2019)와 『파이썬으로 하는 마케팅 연구와 분석』(에이콘출판, 2022)을 공동 저술했다. 심리학자이며 인간 중심 연구와 사용자에 대한 통합적인 양적, 질적 이해의 필요성을 강조한다.
지은이 : 토마스 S. 툴리스
2017년 피델리티 인베스트먼트에서 사용자 경험 리서치의 부사장으로 은퇴했다. 2004년부터 벤틀리 대학교에서 정보 디자인의 인적 요인 전공 겸임 교수로 학생들을 가르쳐 왔다. 1993년 피델리티에 합류해 최첨단 사용성 랩 시설을 갖춘 사용자 리서치 부서를 만들고 발전시키는 데 중요한 역할을 했다. 그 전에는 캐논 인포메이션 시스템즈, 맥도넬 더글라스, 유니시스 코퍼레이션, 벨 연구소에서 관련 직책을 맡아 일했다. 툴리스와 피델리티 사용성 팀은 <뉴스위크>, <비즈니스 2.0>, <머니>, <보스턴 글로브>, <월스트리트 저널>, <뉴욕 타임스>를 비롯한 여러 간행물에 소개된 바 있다.라이스 대학교에서 학사 학위와 공학 심리학 박사 학위를, 뉴멕시코 주립대학교에서 실험 심리학 석사 학위를 받았다. 인간-컴퓨터 인터페이스 분야에서 35년 이상 연구를 했고, 수많은 기술 저널에 50편 이상의 논문을 발표했으며, 국내외 콘퍼런스에서 초청 연사로 활동했다. 또한 8건의 미국 특허를 보유하고 있다. 2010년 빌 앨버트, 도나 테데스코와 함께 엘스비어/모건 카우프만 출판사에서 출간한 『알기 쉬운 UX 디자인 평가: 대규모 온라인 사용성 조사 가이드』(지앤선, 2013)를 공동 집필했다. 2011년 UXPA에서 공로상을 받았고, 2013년에는 ACM SIGCHI에 의해 CHI 아카데미에 선정됐다.
지은이 : 윌리엄 (빌) 앨버트
글로벌 비즈니스 육성 인큐베이터인 마하49의 수석 부사장이자 글로벌 고객 개발 책임자이다. 마하49에 합류하기 전에는 13년 동안 벤틀리 대학교의 사용자 경험 센터의 센터장이었다. 또한 피델리티 인베스트먼츠의 사용자 경험 디렉터, 라이코스의 사용자 인터페이스 선임 연구원, 닛산 캠브릿지 베이직 리서치의 박사후 연구원으로도 활동했다. 사용자 경험 리서치/디자인/전략 분야에서 20년 이상 경험을 쌓아 왔다. 50개 이상의 국내외 콘퍼런스에서 연구를 발표하고 게재했으며, 사용자 경험/사용성/인간-컴퓨터 인터랙션 분야의 여러 학술 저널에 동료 심사를 거쳐 연구물을 발표했다. 2010년에는 톰 툴리스, 도나 테데스코와 함께 엘스비어/모건 카우프만 출판사에서 출간한 『알기 쉬운 UX 디자인 평가: 대규모 온라인 사용성 조사 가이드』(지앤선, 2013)를 공동 집필했다.2013년부터 <사용자 경험 저널>의 공동 편집장을 맡고 있다. 휴먼 팩터, 인적 요인와 공간 인지에 대한 연구로, 캘리포니아 산타바바라 대학교와 일본 정부로부터 저명한 연구 지원금을 받았다. 워싱턴 대학교에서 지리 정보 시스템 전공 학사 및 석사 학위를, 보스턴 대학교에서 지리-공간 인지 연구로 박사 학위를 받았다. 닛산 케임브리지 베이직 리서치에서 포닥을 마쳤다.
지은이 : 케리 로든
코드 포 아메리카(Code for America)의 책임 수석 리서처다. 2007년 구글에서 정량적 UX 리서치 직무를 신설하고, 업계 최초로 퀀트 UX 리서치 팀을 이끌었다. 사용자 경험을 위한 HEART 지표 프레임워크와 사용자 행동의 시퀀스 선버스트 시각화 등 인기 있는 UX 도구와 기술을 개발했다. 컴퓨터 사이언스와 인간 컴퓨터 인터랙션(HCI, Human Computer Interaction)을 전공했으며, A/B 테스트를 포함한 대규모 사용자 데이터 분석과 시각화에 중점을 두고 연구해 왔다.
『데이터로 측정하는 UX 리서치 3/e』
헌사
옮긴이 소개
옮긴이의 말
지은이 소개
서문
감사의 글
셰릴 툴리스 시로이스의 특별한 메모
1장 서론
1.1 사용자 경험이란 무엇인가?
1.2 사용자 경험 지표란 무엇인가?
1.3 UX 지표의 가치
1.4 모두를 위한 지표
1.5 사용자 경험 지표의 새로운 기술
1.6 UX 지표에 관한 열 가지 괴담
오해 1: 지표를 수집하는 데 너무 많은 시간이 소요된다
오해 2: UX 지표는 너무 많은 비용이 든다
오해 3: 자잘한 개선에 집중하는 상황에선 UX 지표가 유용하지 않다
오해 4: UX 지표는 원인을 이해하는 데 도움이 되지 않는다
오해 5: UX 지표는 노이즈가 너무 많다
오해 6: 직감을 믿으면 된다
오해 7: 신제품에는 지표가 적용되지 않는다
오해 8: 우리가 다루고 있는 이슈 유형에 적합한 측정 지표가 존재하지 않는다
오해 9: 경영진은 지표를 이해하지 못하거나 높이 평가하지 않는다
오해 10: 작은 표본 크기로는 신뢰할 수 있는 데이터를 수집하기 어렵다
2장 기본 지식
2.1 독립 변수와 종속 변수
2.2 데이터 유형
2.2.1 명목형 데이터
2.2.2 순서형 데이터
2.2.3 구간형 데이터
2.2.4 비율형 데이터
2.3 기술 통계
2.3.1 중심 경향 측정
2.3.2 변산성 측정
2.3.3 신뢰구간
2.3.4 신뢰구간을 오차 막대로 표시하기
2.4 평균 비교
2.4.1 독립표본
2.4.2 대응표본
2.4.3 3개 이상의 표본 비교
2.5 변수 간의 관계
2.5.1 상관관계
2.6 비모수적 검정
2.6.1 카이제곱 검정
2.7 데이터를 그래픽으로 시각화하기
2.7.1 기둥 그래프와 막대 그래프
2.7.2 선 그래프
2.7.3 산점도
2.7.4 파이 차트와 도넛 차트
2.7.5 누적 막대 그래프
2.8 요약
3장 계획하기
3.1 연구의 목표
3.1.1 형성적 사용자 리서치
3.1.2 총괄적 사용자 리서치
3.2 UX의 목표
3.2.1 사용자 성능
3.2.2 사용자 선호도
3.2.3 사용자 감정
3.3 사업의 목표
3.4 올바른 UX 지표 선택하기
3.4.1 전자상거래 거래 완료하기
3.4.2 제품 비교하기
3.4.3 동일 제품의 사용 빈도 평가하기
3.4.4 내비게이션과 인포메이션 아키텍처 평가하기
3.4.5 인지도 제고
3.4.6 문제 발견하기
3.4.7 고위험 제품의 사용성 극대화하기
3.4.8 전반적으로 긍정적인 사용자 경험으로 만들기
3.4.9 미묘한 디자인 변경이 미치는 영향 평가하기
3.4.10 디자인 대안을 서로 비교하기
3.5 사용자 리서치 방법론과 도구
3.5.1 전통적인 (모더레이터가 있는) 사용성 테스트
3.5.2 모더레이터 없이 진행하는 사용성 테스트
3.5.3 온라인 설문 조사
3.5.4 정보 구조 도구
3.5.5 클릭 도구와 마우스 도구
3.6 기타 세부 사항
3.6.1 예산과 일정
3.6.2 참가자
3.6.3 데이터 수집
3.6.4 데이터 정제
3.7 요약
4장 성능 지표
4.1 과업 성공
4.1.1 이원적 성공 척도
4.1.2 성공 수준
4.1.3 성공 측정의 문제
4.2 과업 시간
4.2.1 과업 소요 시간 측정의 중요성
4.2.2 과업 소요 시간을 수집하고 측정하는 방법
4.2.3 과업 소요 시간 데이터를 분석하고 제시하기
4.2.4 시간 데이터 활용 시 고려 사항
4.3 오류
4.3.1 오류를 측정하는 시점
4.3.2 무엇이 오류를 만들어내는가?
4.3.3 오류 수집 및 측정
4.3.4 오류 분석 및 제시
4.3.5 오류 지표를 사용할 때 고려할 사항
4.4 기타 효율성 지표
4.4.1 효율성 지표를 수집 및 측정하기
4.4.2 효율성 데이터 분석 및 제시하기
4.4.3 과업 성공과 소요 시간을 조합해 만든 효율성 지표
4.5 학습 용이성
4.5.1 학습 용이성 데이터를 수집 및 측정하기
4.5.2 학습 용이성 데이터를 분석 및 제시하기
4.5.3 학습 용이성을 측정할 때 고려해야 할 사항
4.6 요약
5장 자가측정 지표
5.1 자가측정 데이터의 중요성
5.2 평가 척도
5.2.1 리커트 척도
5.2.2 시멘틱 척도
5.2.3 자가측정 데이터를 수집하는 시점
5.2.4 평가 수집 방법
5.2.5 자가측정 데이터 수집의 편향
5.2.6 평가 척도에 대한 일반 지침
5.2.7 평가 척도 데이터 분석하기
5.3 과업 사후 평가
5.3.1 사용 용이성
5.3.2 시나리오 사후 설문지
5.3.3 기대치 측정하기
5.3.4 과업 사후 자가측정 지표의 비교
5.4 전반적 사용자 경험 평가
5.4.1 시스템 사용성 척도
5.4.2 컴퓨터 시스템 사용성 설문지
5.4.3 제품 반응 카드
5.4.4 사용자 경험 설문지
5.4.5 어트랙디프
5.4.6 순고객 추천 지수
5.4.7 사용자 경험을 자가측정하기 위한 그밖의 도구
5.4.8 자가측정 지표 비교
5.5 SUS로 디자인안 비교하기
5.6 온라인 서비스
5.6.1 웹사이트 분석 및 측정 인벤토리
5.6.2 미국 고객 만족도 지수
5.6.3 오피니언랩
5.6.4 라이브 사이트 설문 조사 관련 이슈
5.7 자가측정 지표의 기타 유형
5.7.1 속성의 우선순위 평가하기
5.7.2 특정 속성 평가하기
5.7.3 특정 요소 평가하기
5.7.4 개방형 질문
5.7.5 인식과 이해
5.7.6 인식 수준과 유용성 간의 차이 비교
5.8 요약
6장 이슈 기반 지표
6.1 사용성 이슈란 무엇인가?
6.1.1 진짜 이슈와 거짓 이슈
6.2 이슈를 식별하는 방법
6.2.1 1:1 연구에서 사고 구술법 사용
6.2.2 자동화된 연구에서 축어적 코멘트 사용하기
6.2.3 웹 분석 사용하기
6.2.4 시선 추적 사용하기
6.3 심각도 평가
6.3.1 사용자 경험에 따른 심각도 평가
6.3.2 요인 조합에 따른 심각도 평가
6.3.3 심각도 평가 체계 사용하기
6.3.4 평가 체계에 대한 몇 가지 주의 사항
6.4 사용성 이슈에 대한 지표 분석 및 보고하기
6.4.1 고유한 이슈의 빈도
6.4.2 참가자별 이슈 빈도
6.4.3 참가자 비율
6.4.4 카테고리별 이슈
6.4.5 과업별 이슈
6.5 사용성 이슈 식별의 일관성
6.6 사용성 이슈 식별의 편향
6.7 참가자 수
6.7.1 참가자 5명이면 충분하다
6.7.2 참가자 5명만으로는 충분하지 않다
6.7.3 무엇을 해야 할까?
6.7.4 우리의 권고
6.8 요약
7장 시선 추적
7.1 시선 추적의 작동 원리
7.2 모바일 시선 추적
7.2.1 순간정보인식 측정하기
7.2.2 상황에 따른 모바일 사용자 이해
7.2.3 모바일 시선 추적 기술
7.2.4 안경
7.2.5 기기 스탠드
7.2.6 소프트웨어 기반 시선 추적
7.3 시선 추적 데이터 시각화
7.4 관심 분야
7.5 일반적인 시선 추적 지표
7.5.1 체류 시간
7.5.2 고정 횟수
7.5.3 고정 시간
7.5.4 순서
7.5.5 첫 번째 시선 고정까지의 시간
7.5.6 재방문
7.5.7 적중률
7.6 시선 추적 데이터 분석을 위한 팁
7.7 동공 반응
7.8 요약
8장 감정 측정
8.1 감성적 사용자 경험 정의
8.2 감정 측정 방법
8.2.1 감정 측정의 다섯 가지 고려 사항
8.3 언어적 표현을 통한 감정 측정
8.4 자가측정
8.5 얼굴 표정 분석
8.6 전기적 피부 반응
8.7 사례 연구: 생체 인식의 가치
8.8 요약
9장 결합 지표와 비교 지표
9.1 단일 UX 점수
9.1.1 타깃 목표에 기반한 지표 결합
9.1.2 백분율을 기준으로 지표들을 결합하기
9.1.3 z-점수를 기반으로 지표 결합
9.1.4 SUM 사용하기
9.2 UX 점수 카드와 프레임워크
9.2.1 UX 점수 카드
9.2.2 UX 프레임워크
9.3 목표 및 전문가 성능과의 비교
9.3.1 목표와의 비교
9.3.2 전문가 성능 수준과의 비교
9.4 요약
10장 스페셜 토픽
10.1 웹 분석
10.1.1 기본 웹 분석
10.1.2 클릭률
10.1.3 이탈률
10.1.4 A/B 테스트
10.2 카드 소팅 데이터
10.2.1 열린 카드 소팅 데이터 분석
10.2.2 닫힌 카드 소팅 데이터 분석
10.3 트리 테스트
10.4 첫 번째 클릭 테스트
10.5 접근성 지표
10.6 투자자본수익률 지표
10.7 요약
11장 사례 연구
11.1 넷플릭스 TV 사용자 인터페이스, 빠르게 생각하기와 느리게 생각하기
11.1.1 배경
11.1.2 방법론
11.1.3 결과
11.1.4 토론
11.1.5 영향
11.2 PCW 프레임워크(참여/경쟁/승리): 시장에서의 제품 및 기능 평가
11.2.1 소개
11.2.2 객관적 기준 잡기
11.2.3 기능 분석
11.2.4 PCW (종합) 사용성 테스트
11.3 엔터프라이즈 UX 사례 연구: ‘UX 수익 체인’ 발견하기
11.3.1 소개
11.3.2 지표 식별하고 선택하기
11.3.3 방법론
11.3.4 분석
11.3.5 결과
11.3.6 결론
11.4 건강 보험 웹사이트의 UX 벤치마킹
11.4.1 방법론
11.4.2 결과
11.4.3 요약 및 권장 사항
11.4.4 감사의 말씀
11.4.5 약력
11.5 SNAP 격차 해소
11.5.1 현장 조사
11.5.2 주간 리뷰
11.5.3 신청서 질문
11.5.4 설문 조사
11.5.5 프로토타입 테스트
11.5.6 성공 지표
11.5.7 조직
11.5.8 약력
12장 성공의 열 가지 열쇠
12.1 데이터에 생명력 불어넣기
12.2 측정 요청을 기다리지 말라
12.3 측정에는 생각보다 돈이 많이 들지 않는다
12.4 일찍 계획하기
12.5 제품 벤치마킹
12.6 데이터 탐색
12.7 비즈니스 언어로 말하기
12.8 자신감 보여주기
12.9 지표를 오용하지 말자
12.10 프레젠테이션 간소화
참고문헌
찾아보기
『퀀트 UX 리서치』
1부. UX 및 퀀트 UX
1장. 시작하기
1.1 저자는 누구인가? 이 책에 귀를 기울여야 하는 이유
1.2 이 책의 다른 점은 무엇인가?
1.3 이 책의 독자는 누구인가?
1.3.1 관심사 확인
1.4 이 책을 통해 무엇을 배울 것인가?
1.5 이 책의 활용 방법
1.5.1 가정
1.5.2 전문 용어에 대한 참고 사항
1.5.3 각 장의 예제
1.6 온라인 자료
1.6.1 코드와 데이터 소스
1.6.2 도움말, 업데이트, 오류
1.7 핵심 포인트
2장. UX 및 UX 리서치
2.1 사용자 경험
2.1.1 UX 직무
2.1.2 UX 디자인과 소프트웨어 엔지니어링
2.1.3 프로덕트 관리
2.2 UX 리서치
2.2.1 UXR의 유형
2.2.2 UXR의 리서치 라이프사이클
2.2.3 제품 라이프사이클에 따른 일반적인 리서치 프로젝트
2.3 핵심 포인트
2.4 더 알아보기
3장. 정량적 UX 리서치: 개요
3.1 정량적 UX 리서치
3.2 퀀트 UX 리서치의 주 단위 업무
3.2.1 일반적인 주간 활동
3.2.2 퀀트 UXR의 일반적인 리서치 질문
3.2.3 이해관계자의 질문
3.3 다양한 유형의 퀀트 UXR
3.4 퀀트 UXR과 다른 직군의 차이점
3.4.1 퀀트 UXR vs 일반 UXR
3.4.2 퀀트 UXR vs 혼합 방법 UXR
3.4.3 퀀트 UXR vs 설문 조사 과학자
3.4.4 퀀트 UXR vs 마케팅 리서처
3.4.5 퀀트 UXR vs 데이터 사이언티스트
3.4.6 퀀트 UXR vs 비즈니스 또는 프로덕트 애널리스트
3.4.7 퀀트 UXR vs 리서치 사이언티스트
3.4.8 퀀트 UXR vs 학술 연구
3.5 퀀트 UXR 직군에 적합한가?
3.6 핵심 포인트
3.7 더 알아보기
2부. 핵심 기술
4장. UX 리서치
4.1 퀀트 UXR을 위한 기본 및 고급 기술
4.1.1 'T자형' 기술
4.2 사용자에게 집중하기
4.2.1 사용자의 관점 채택하기
4.2.2 사용자 중심의 변수 및 결과 평가하기
4.2.3 인지적 접근 방식으로 '왜'라는 질문에 답하기
4.2.4 충족되지 않은 니즈에 집중하기
4.2.5 UX 실행 및 이해관계자와 연계하기
4.3 리서치 유효성
4.4 사용자 및 제품 평가
4.5 리서치 윤리
4.5.1 리서치의 리스크 및 이점
4.5.2 개인 정보 보호 및 법적 요구 사항
4.5.3 최소 수집량
4.5.4 과학적 표준
4.5.5 사회에 미치는 영향
4.5.6 신문 테스트
4.6 리서치 계획
4.7 핵심 포인트
4.8 더 알아보기
5장. 통계
5.1 왜 통계인가?
5.1.1 통계 vs 머신러닝
5.2 기초: 샘플링과 데이터 품질
5.3 핵심 통계 분석 스킬
5.3.1 탐색적 데이터 분석 및 시각화
5.3.2 기술 통계
5.3.3 추론 통계 검정 및 실질적 유의성
5.3.4 A/B 테스트의 기초
5.3.5 선형 모델
5.4 자주 관찰되는 문제점
5.4.1 부정확하거나 편향된 데이터
5.4.2 발견에 집중하느라 의사결정에 대한 관점 상실
5.4.3 결과를 성급히 가정하기
5.4.4 통계적 유의성 해석하기
5.4.5 고급 모델 적용하기
5.5 핵심 포인트
5.6 더 알아보기
5.7 질문 및 예제
6장. 프로그래밍
6.1 개요
6.1.1 프로그래밍의 필요성
6.1.2 프로그래밍 언어
6.2 절차적 프로그래밍 기초
6.2.1 알고리듬
6.2.2 데이터 구조
6.3 SQL
6.4 기타 코딩 주제
6.4.1 코드의 재현 가능성
6.4.2 성능과 확장성
6.5 핵심 포인트
6.6 더 알아보기
6.7 예제
3부. 분석 도구와 기법
7장. 사용자 경험 지표
7.1 HEART 프레임워크
7.1.1 행복
7.1.2 참여도
7.1.3 채택
7.1.4 리텐션
7.1.5 태스크 성공
7.2 목표-시그널-지표 프로세스
7.2.1 목표
7.2.2 시그널
7.2.3 지표
7.3 방법 통합 적용
7.4 Gmail의 라벨 리디자인
7.5 경험에서 얻은 교훈
7.5.1 개별적인 함정
7.5.2 조직 관련 문제
7.6 핵심 포인트
7.7 더 알아보기
7.8 예제
8장. 고객 만족도 조사
8.1 CSat 프로그램의 목표
8.2 고객 조사의 구성 요소
8.2.1 고객 모집단과 표본
8.2.2 설문 조사 메커니즘
8.2.3 서열 평가
8.2.4 주관식 의견
8.2.5 인구 통계 및 행동 정보
8.2.6 그룹 간 비교 대신 시간 경과에 따른 비교
8.2.7 이해관계자 및 고객과의 후속 조치
8.3 CSat 분석의 일반적인 문제
8.4 R을 사용한 예제 분석
8.4.1 초기 데이터 검사
8.4.2 특정 기간의 CSat
8.4.3 시간 경과에 따른 CSat
8.4.4 TOP 2 박스 비율
8.4.5 CSat가 변하고 있는가? 초기 분석
8.4.6 국가별 검토
8.4.7 데이터에서 CSat 변화에 대한 더 나은 모델
8.5 핵심 포인트
8.6 더 알아보기
8.7 예제
9장. 로그 시퀀스 시각화
9.1 예제 시퀀스 데이터
9.1.1 뷔페 데이터에 대한 선버스트 차트
9.2 웹사이트 데이터의 선버스트 시각화
9.2.1 로그를 시퀀스로 변환하기
9.2.2 EPA 데이터의 선버스트 시각화
9.2.3 추가 분석 단계
9.3 핵심 포인트
9.4 더 알아보기
9.5 예제
10장. MaxDiff: 기능 및 사용자 요구 사항 우선순위 설정
10.1 MaxDiff 개요
10.1.1 MaxDiff 분석 예시
10.1.2 피자 수요 계산
10.1.3 MaxDiff의 장점 요약
10.2 MaxDiff 추정에 대한 상세한 소개
10.2.1 MaxDiff 설문의 일반적인 UX 주제
10.2.2 MaxDiff 설문 작성 및 배포
10.2.3 설문 작성 플랫폼
10.2.4 MaxDiff와 접근성
10.2.5 MaxDiff 통계 모델
10.3 예제: 정보 탐색 사용 사례
10.3.1 정보 탐색을 위한 MaxDiff 개요
10.3.2 설문 형식
10.3.3 데이터 형식
10.3.4 choicetools 패키지를 사용한 추정
10.3.5 다음 단계
10.4 핵심 포인트
10.5 더 알아보기
10.6 예제
4부. 조직 및 커리어
11장. UX 조직
11.1 일반적인 UX 조직 모델
11.1.1 직무 중심 조직
11.1.2 제품 중심 조직
11.2 퀀트 UXR을 위한 기타 조직 모델
11.2.1 중앙 집중식 퀀트 UX 리서치 팀
11.2.2 데이터 사이언스 또는 애널리틱스 팀의 퀀트 UX
11.3 퀀트 UXR 매니저를 위한 조언
11.3.1 이해관계자 및 데이터에 대한 접근 권한
11.3.2 무작위 요청 차단
11.3.3 성장의 기회
11.3.4 영향력 입증에 관한 도움말
11.3.5 방해하지 않기
11.4 핵심 포인트
11.5 더 알아보기
12장. 인터뷰 및 채용 공고
12.1 일반적인 퀀트 UXR 인터뷰 프로세스
12.2 인터뷰 패널의 두 가지 형식
12.2.1 형식 1: 인터뷰 루프
12.2.2 형식 2: 실습 인터뷰
12.2.3 인터뷰어의 평가 방식
12.2.4 채용 의사결정자
12.3 현장 인터뷰 이전, 진행, 이후
12.3.1 인터뷰 이전: 회사의 준비 사항
12.3.2 인터뷰 이전: 지원자의 준비 사항
12.3.3 인터뷰 진행
12.3.4 인터뷰 이후
12.4 채용 공고 및 지원
12.4.1 채용 정보 찾기
12.4.2 지원서 작성을 위한 기타 제안 사항
12.5 핵심 포인트
12.6 더 알아보기
13장. 리서치 프로세스, 보고, 이해관계자
13.1 초기 이해관계자
13.1.1 이해관계자의 요구 및 니즈
13.1.2 의사결정에 집중하기
13.1.3 역방향 작업
13.2 결과 보고
13.2.1 리서치의 사용자로서 이해관계자
13.2.2 두 가지 모델: 프레젠테이션 및 문서
13.3 좋은 결과물의 원칙
13.3.1 의사결정을 위한 간결하고 집중적인 설명
13.3.2 최소한의 기술 보고서
13.3.3 편향성 배제
13.3.4 재현 및 일반화 가능성
13.4 리서치 아카이브
13.5 이해관계자에 관한 일반적인 문제
13.5.1 의사결정 기준의 부재
13.5.2 임시 프로젝트
13.5.3 기회 비용
13.5.4 검증 리서치
13.5.5 통계적 유의성
13.5.6 체리 피킹 결과
13.5.7 상충되는 결과
13.5.8 부정적 결과에 국한된 이의 제기
13.6 훌륭한 이해관계자 찾기
13.7 핵심 포인트
13.8 더 알아보기
14장. 퀀트 UXR을 위한 커리어 개발
14.1 업계 커리어 경로의 핵심 요소
14.1.1 직급
14.1.2 커리어 사다리
14.1.3 커리어 트랙: IC 및 매니저
14.1.4 직급의 분포
14.1.5 IC와 매니저 중 선택하기
14.2 직급에 관한 문제
14.3 성과 평가 및 승진
14.3.1 성과 평가
14.3.2 영향력
14.3.3 승진
14.4 개인 성향과 목표
14.4.1 극대화 vs. 만족화
14.4.2 빌더 vs. 탐험가
14.5 커리어 경로에서 스킬 쌓기
14.5.1 스킬 개발 분야
14.5.2 멘토 찾기
14.6 시니어 IC를 위한 경로
14.6.1 스태프 이상 직급 패턴 1. 테크 리드
14.6.2 스태프 이상 직급 패턴 2: 에반젤리스트
14.6.3 스태프 이상 직급 패턴 3: 전략 파트너
14.7 핵심 포인트
14.8 더 알아보기
15장. 퀀트 UX의 미래 전망
15.1 전망 1: UX 데이터 사이언스
15.2 전망 2: 컴퓨테이셔널 사회 과학
15.3 전망 3: 혼합 방법 UX
15.4 전망 4: 퀀트 UX의 발전
15.5 더 알아보기
15.6 마무리
부록 A. 퀀트 UX 직무 기술서 예시
부록 B. 퀀트 UX 채용 루브릭 예시
부록 C. 참고 문헌
도서 DB 제공 - 알라딘 인터넷서점 (www.aladin.co.kr)