도서 소개
메타버스와 관련해 고등학생들이 질문하고 두 과학자가 답한 책이다. 학생들의 질문은 크게 스물다섯 가지인데, 이를 다섯 개의 테마로 나누어 풀어간다. 우선 메타버스가 무엇인가를 1부에 할애한다. 4차 산업혁명의 기차가 출발한 시점에 메타버스가 어떻게 등장했는지에 대한 의문은 물론이고, 메타버스의 포괄적인 개요를 설명한다.
2부에서는 메타버스의 기술적 개요를 설명하고, 3부에서는 메타버스가 끼치는 영향과 메타버스로 무엇을 할 수 있는가를 설명한다. 4부에서는 4차 산업혁명 시대에 사는 인류가 가장 궁금해 하는 주제로 메타버스가 만드는 미래를 그린다. 5부에서는 메타버스의 부작용이나 악영향 등 메타버스가 풀어가야 할 문제점들을 설명한다.메타버스와 가상현실이 비슷하게 느껴지지만, 이 둘의 차이점은 소통에서 확인된다. 가상현실은 헤드셋을 착용한 상태에서 가상현실 속의 다양한 상황을 1인칭 시점에서 체험한다. 반면에 메타버스는 같은 가상현실 속이지만 다른 사람들과 소통하며 참여할 수 있다. 메타버스의 응용 폭이 가상현실보다 넓다. 메타버스는 내가 가상현실 속 아바타가 되어 가상현실 속의 다른 대상들과 대화할 수도 있으며 즐겁게 게임도 하고 업무를 볼 수도 있다. 여러 가지 활동이 가능하므로 비록 인터넷 세상이고 3차원 가상 세계이지만 현실 세계와 마찬가지로 경제활동을 하며 문화생활을 즐기는 것도 가능하다. (1부 3장 「가상현실, 증강현실과 메타버스의 차이점은?」)
큰 틀에서 아바타는 사람 형태를 디지털로 표현한 것이다. 아바타는 우리 몸처럼 육체적으로 변화될 수는 없으므로 오직 디지털 영역에서만 살 수 있다. 그러나 비록 가상현실 안에서이지만 아바타는 인간의 속성을 부여받았기에 인간과 다름없는 형태와 모양을 취할 수 있다. 이런 아바타의 중요성은 많은 학자가 인간이 디지털 세계의 이쪽저쪽을 돌아다니며 탐험할 유일한 방법이라고 설명하는 것으로도 알 수 있다. 아바타는 메타버스에 입장하기 위한 티켓 기능도 하는데, 이는 이미 만들어진 기본 프로세스를 통할 수 있다는 뜻이다. 가상 공간에 완전히 연결하려면 VR 고글 등의 수용 도구가 필요하며, 이 도구들을 통해 우리는 의사소통에 필요한 신체 감각을 느낄 수도 있다.(2부 2장 「메타버스에서 아바타란 무엇일까?」)
가상현실을 사용하면 환자가 외형적으로 활동하는 위치와 활동을 실제로 하는 것보다 더 흥미로운 것으로 변경해 환자의 기존 물리 치료를 시뮬레이션하고 개선할 수 있다. 기계는 물리 치료를 위해 다리를 움직이는 데 도움을 주지만, 가상현실을 사용하면 치료를 위해 다리를 움직이는 것이 아니라 월드컵에서 내가 직접 축구를 하는 것처럼 착각하게 만들어줄 수 있다는 점이 다르다. 과학자들은 가상현실의 놀라운 미래를 제시한다. 메타버스의 가상현실과 증강현실에서 안경을 비롯해 촉각이나 운동감을 느끼게 하는 보조 기기가 필요하지 않을 수도 있다는 것이다. 헤드셋이나 기타 게임 주변 기기처럼 메타버스 관련 기술이 발전을 거듭하다 보면 게임, 애플리케이션 개발자들이 사용자들의 경험을 통합해 보조 기기들을 사용하지 않아도 되는 상황을 만들 수 있다는 것이다. (3부 2장 「가상현실로 삶의 질이 향상될까?」)
출판사 리뷰
학생들이 질문하고 과학자들이 답하다
메타버스와 관련해 고등학생들이 질문하고 두 과학자가 답한 책이다. 학생들의 질문은 크게 스물다섯 가지인데, 이를 다섯 개의 테마로 나누어 풀어간다. 우선 메타버스가 무엇인가를 1부에 할애한다. 4차 산업혁명의 기차가 출발한 시점에 메타버스가 어떻게 등장했는지에 대한 의문은 물론이고, 메타버스의 포괄적인 개요를 설명한다. 2부에서는 메타버스의 기술적 개요를 설명하고, 3부에서는 메타버스가 끼치는 영향과 메타버스로 무엇을 할 수 있는가를 설명한다. 4부에서는 4차 산업혁명 시대에 사는 인류가 가장 궁금해 하는 주제로 메타버스가 만드는 미래를 그린다. 5부에서는 메타버스의 부작용이나 악영향 등 메타버스가 풀어가야 할 문제점들을 설명한다.
메타버스와 가상현실이 비슷하게 느껴지지만, 이 둘의 차이점은 소통에서 확인된다. 가상현실은 헤드셋을 착용한 상태에서 가상현실 속의 다양한 상황을 1인칭 시점에서 체험한다. 반면에 메타버스는 같은 가상현실 속이지만 다른 사람들과 소통하며 참여할 수 있다. 메타버스의 응용 폭이 가상현실보다 넓다. 메타버스는 내가 가상현실 속 아바타가 되어 가상현실 속의 다른 대상들과 대화할 수도 있으며 즐겁게 게임도 하고 업무를 볼 수도 있다. 여러 가지 활동이 가능하므로 비록 인터넷 세상이고 3차원 가상 세계이지만 현실 세계와 마찬가지로 경제활동을 하며 문화생활을 즐기는 것도 가능하다.
(1부 3장 「가상현실, 증강현실과 메타버스의 차이점은?」)
큰 틀에서 아바타는 사람 형태를 디지털로 표현한 것이다. 아바타는 우리 몸처럼 육체적으로 변화될 수는 없으므로 오직 디지털 영역에서만 살 수 있다. 그러나 비록 가상현실 안에서이지만 아바타는 인간의 속성을 부여받았기에 인간과 다름없는 형태와 모양을 취할 수 있다. 이런 아바타의 중요성은 많은 학자가 인간이 디지털 세계의 이쪽저쪽을 돌아다니며 탐험할 유일한 방법이라고 설명하는 것으로도 알 수 있다. 아바타는 메타버스에 입장하기 위한 티켓 기능도 하는데, 이는 이미 만들어진 기본 프로세스를 통할 수 있다는 뜻이다. 가상 공간에 완전히 연결하려면 VR 고글 등의 수용 도구가 필요하며, 이 도구들을 통해 우리는 의사소통에 필요한 신체 감각을 느낄 수도 있다.
(2부 2장 「메타버스에서 아바타란 무엇일까?」)
가상현실을 사용하면 환자가 외형적으로 활동하는 위치와 활동을 실제로 하는 것보다 더 흥미로운 것으로 변경해 환자의 기존 물리 치료를 시뮬레이션하고 개선할 수 있다. 기계는 물리 치료를 위해 다리를 움직이는 데 도움을 주지만, 가상현실을 사용하면 치료를 위해 다리를 움직이는 것이 아니라 월드컵에서 내가 직접 축구를 하는 것처럼 착각하게 만들어줄 수 있다는 점이 다르다. 과학자들은 가상현실의 놀라운 미래를 제시한다. 메타버스의 가상현실과 증강현실에서 안경을 비롯해 촉각이나 운동감을 느끼게 하는 보조 기기가 필요하지 않을 수도 있다는 것이다. 헤드셋이나 기타 게임 주변 기기처럼 메타버스 관련 기술이 발전을 거듭하다 보면 게임, 애플리케이션 개발자들이 사용자들의 경험을 통합해 보조 기기들을 사용하지 않아도 되는 상황을 만들 수 있다는 것이다.
(3부 2장 「가상현실로 삶의 질이 향상될까?」)
작가 소개
지은이 : 이종호
고려대학교 건축공학과와 같은 대학원을 졸업하고 프랑스의 뻬르피냥(Perpignan)대학에서 공학박사(기계공학) 학위와 과학국가박사(물리학) 학위를 받았다. 프랑스 문부성이 주최하는 우수논문상을 수상하고 해외유치과학자로 귀국하여 한국과학기술연구원(KIST), 한국에너지기술연구원(KIER), 과학기술교육연구센터(http://sterc.co.kr) 등에서 연구활동을 했다.과학기술처장관상, 태양에너지학회상, 한국발명교육학회 논문상, 국민훈장 석류장 등을 수상했으며 기초없이 50층 이상 빌딩을 올릴 수 있는 ‘역피라미드 공법’ 등을 20여 개국에 출원하는 등 이론과 실제를 아우르는 왕성한 활동으로 과학 대중화에 앞장서고 있다.현재 한국과학저술인 협회 회장을 맡고 있으며 『세계 최고의 우리 문화유산』, 『한국 7대 불가사의』, 『과학으로 찾은 고조선』, 『황금보검의 비밀』, 『과학으로 증명된 한국인의 뿌리』, 『천재를 이긴 천재들』, 『로봇, 인간을 꿈꾸다』, 『4차 산업혁명과 미래 신성장동력』, 『유네스코 선정 한국의 세예문화유산세계유산, 한국의 서원』, 『유네스코 선정 한국의 세계문화유산』, 『세계유산, 한국의 서원』, 장편소설 『피라미드(전 12권)』, 『레전드클레오파트라(4권)』 등 총 130여권의 과학기술분야 저작을 출간하여 ‘출판 센츄리 클럽(100권 이상 저자)’ 일원이 되었다.
지은이 : 조성호
현재 사단법인 한국과학저술인협회 사무총장을 맡고 있다. 기존 이력으로 세진과학기술 대표, ANS 하이테크 대표이사, 행정신문 대표이사, 논술교육신문 대표이사, 사단법인 한국미래과학진흥원 사무총장 등을 역임했다. 『과학교사 실무선집』을 집필했으며 한국과학기술과 교육의 발전을 위해 혼신의 힘을 다하고 있다.
목차
프롤로그
1부 : 메타버스 하나, 둘, 셋
1장 : 메타버스란 무엇일까?
2장 : 왜 메타버스가 현실 세상에 등장할까?
3장 : 가상현실, 증강현실과 메타버스의 차이점은?
4장 : 메타버스가 과연 실생활에 사용될 수 있을까?
2부 : 메타버스 풀어보기
1장 : 가상현실 헤드셋은 무엇을 의미할까?
2장 : 메타버스에서 아바타란 무엇일까?
3장 : 메타버스에서 NFT란 무엇이며 어떻게 사용될까?
3부 : 메타버스의 활용
1장 : 메타버스 가상현실의 작동 원리와 과정은?
2장 : 가상현실로 삶의 질이 향상될까?
3장 : 메타버스의 사용이 증가하면 어떤 공동체가 형성될까?
4부 : 메타버스가 만드는 미래
1장 : 메타버스는 미래를 어떻게 변화시킬까?
2장 : 메타버스의 산업적 활용 사례는?
3장 : AI는 미래의 메타버스에서 어떤 역할을 할까?
4장 : AI 로봇은 미래의 우리에게 어떤 영향을 줄까?
5장 : 미래에는 AI가 인간을 지배할 수 있을까?
6장 : 교육 분야에서 메타버스는 어떻게 활용될까?
7장 : 메타버스에서 학부모가 알아야 할 문제점과 그 대책은?
8장 : 메타버스가 상용화되면 빈부 격차는 해소될까?
9장 : 노년층도 메타버스를 쉽게 사용하려면?
10장 : 메타버스에서 참여자들은 고통이나 감각을 느낄까?
11장 : 가상현실은 동물 학대 방지에 도움이 될까?
5부 : 메타버스의 부작용과 대책
1장 : 가상현실의 부작용은?
2장 : 가상현실을 사용하면 생길 수 있는 건강 문제는?
3장 : 메타버스 안에서 발생하는 범죄에 대한 대책은?
4장 : 가상현실이 인류에게 미치는 악영향은?
에필로그
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